lunes, 6 de mayo de 2019

14.- Instrumentos VST - Síntesis de sonido con PoiZone (Parte II)

En este capítulo vamos a ver como podemos sintetizar sonidos con el VST PoiZone.

En el capítulo anterior comentamos que PoiZone genera los sonidos mediante la síntesis sustractiva. Es decir, a partir de un sonido rico en armónicos vamos quitando las frecuencias que no nos interesan hasta llegar al sonido que queremos.

Para sintetizar sonidos o modificar los que vienen en la librería tenemos la siguiente parte del PoiZone:

Fig. 133 Zona de síntesis y modulación del PoiZone.

Vamos a ver sus posibilidades:

La parte MIDI: es la única que no tiene nada que ver con la síntesis del sonido. Esta parte nos va a permitir asignar un control de nuestro controlador MIDI a un destino de Poizone. Para enlazar tu controladora a valores específicos de control MIDI (MIDI CC's) tendrás que hacerlo manualmente con el configurador de plugins de tu controlador.

LFO:

Fig. 134 Área LFO de PoiZone

LFO significa Low Frequency Oscillator. Es un oscilador de baja frecuencia que genera una salida por debajo de los 30 Hz. Lo que se consigue con este oscilador es darle dinamismo al sonido. 

Al aplicar la LFO, el parámetro seleccionado en LFO DEST variará su valor en la cantidad indicada en AMOUNT y con la rapidez definida en RATE (Siempre que esté desactivada la sincronización con el tempo).

Como LFO es una oscilación: podemos definir la forma que describirá su oscilación. En PoiZone se pueden definir 5 tipos de ondas para el LFO: Sierra (SAW), Pulso (PULSE), Triangular (TRIANG), Sinusoidal (SINE) y Aleatoria (RND).

También tenemos la opción de añadirle Retrig. El retrig hace que la oscilación se reinicie con el inicio de cada nota.

Y, desde luego, también tenemos la opción de sincronizar la oscilación con fracciones del tempo de la canción para que quede todo cuadrado. Para ello haremos clic sobre el cuadrado azul. Esto nos permitirá seleccionar una sincronización que va desde 1/16 de compás hasta 32/16 de compás.

Veamos como funciona con un ejemplo:

Carguemos el sonido: ARP It wasn't Tim ToTc

(Pulsando una tecla, sonará un sonido arpegiado y ácido.)

Pongamos el LFO apuntando a la frecuencia de corte (CUTOFF) con una onda sinusoidal y ajustado a un cuarto de compás, tal que así:

Fig. 135 LFO sinusoidal que varía la frecuencia de corte sincronizada a un cuarto de compás
Verás que ahora el sonido se torna ondulante pues lo que estoy haciendo es que cada cuarto de compás le dejo pasar toda la frecuencia al sonido.


Si activamos el retrig, la modulación cambia notablemente y volvemos a tener un sonido arpegiado. La modulación de LFO se reinicia con cada nota que dispara el arpegiador del PoiZone. 

Podéis ir probando a cambiar las formas de onda y jugando con los parámetros de tal forma que podréis apreciar la potencia que nos ofrece el LFO a la hora de modelar sonidos dinámicos.

Podemos aplicar la LFO a los siguientes parámetros:

CUTOFF: Es la frecuencia a la cual cortamos el sonido. Cuanto más arriba esté , más frecuencias dejaremos pasar, y sonará más agudo.

FRQ A: Es la frecuencia del oscilador A.

FRQ AB: Es la frecuencia combinada de ambos osciladores A y B.

PW A: Es el ancho de pulso del oscilador A

PW AB: Ancho de pulso de ambos osciladores combinados

PAN: Panorama estéreo. Permite que el sonido se desplace de un lado a otro automáticamente sin tener que definir una envolvente externamente.

ENVELOPE (Envolvente):


Fig. 136 Envolvente del PoiZone

Esta parte del PoiZone nos permite generar una envolvente de un parámetro determinado. La envolvente se genera en cada nota al comienzo de la misma.

Podemos generar esta envolvente para los parámetros CUTOFF, FRQ A y AB y PW A y AB modificándola en cantidad (AMOUNT) y dándole forma con los parámetros: Attack (A), Decay (D), Sustain (S) y Release (R). (Tenéis la descripción de qué es cada parámetro en el capítulo 12).

Veamos un ejemplo. Para ello vamos a aplicar una envolvente de frecuencias A y B a un pad. Por ejemplo cargamos el sonido PAD Depth ToTc.

Si tocamos una tecla, ahora sonará el PAD tal como lo predefinieron. En cambio, veamos como cambia el sonido si le añado la envolvente tal y como indico en la imagen a continuación:


Fig. 137 Envolvente de frecuencias de los osciladores A y B

Aquí podremos escuchar como el sonido del pad deja pasar primero las frecuencias altas para quedarse luego con las más bajas. Esto lo he conseguido aumentando el ataque  y cerrando el release. (Si trazamos una línea imaginaria entre los faders A,D,S,R vemos como es una curva abierta que se va cerrando. Al tocar una tecla veremos como se "cierra" el sonido.

Si quiero conseguir el efecto contrario, sólo tengo que disponer los controles como indico a continuación:


Fig. 138 Envolvente de frecuencias de los osciladores A y B

Aquí podremos escuchar como el sonido "se abre" en vez de cerrarse.

La siguiente sección que vamos a ver del PoiZone es el amplificador:

AMPLIFIER:

Añade una envolvente al sonido final que genera el PoiZone:


Fig. 139 Master level ADSR del PoiZone

Mediante el ajuste de los parámetros de Attack, Decay, Sustain y Release, podremos definir la curva de volumen del sonido sintetizado. El funcionamiento es similar al que hemos visto en Envelope sólo que aquí se aplica al volumen del sonido. Sería análogo a la envolvente de volumen del sampler que vimos en el capítulo 12:


Fig. 140 Envolvente de volumen del sampler
BALANCE & OSCILLATORS:

Ahora vamos a pasar a las fuentes del sonido. Para ello vamos a analizar conjuntamente estas tres secciones:


Fig. 141 Sección de generación de sonido del PoiZone

Como ya hemos comentado, la fuente de sonido de PoiZone proviene de dos osciladores (A y B) además tiene un generador de señal de ruido (NOISE).

La sección Balance nos permite, mediante el primer rotámetro (OSC), decirle a PoiZone qué cantidad de señal de cada oscilador esté presente en el sonido final. Además, nos permite añadir señal de ruido mediante el segundo rotámetro (NOISE). Si la rueda OSC se encuentra totalmente a la izquierda, únicamente escucharemos el oscilador A y, si se encuentra totalmente a la derecha, escucharemos únicamente el oscilador B.

Los osciladores de PoiZone generan ondas con forma de sierra (SAW) o de pulso (PULSE) que pueden ser modificadas a posteriori. Todas las modulaciones se aplicarán al oscilador A pues es el principal; mientras que el oscilador B genera un sonido no modulado (por eso el oscilador B tiene controles de tono (Pitch y Detune), mientras que el A no los tiene).
La combinación de estos dos osciladores junto con los controles principales (Vistos en el capítulo anterior) y los efectos nos permitirán crear texturas sonoras y dinámicas, así como sonidos gruesos (ricos en frecuencias).

OSCILADOR A:

Podemos ajustar 4 parámetros:

PW: Con esta rueda podemos definir la amplitud del pulso de la onda generada por el oscilador A. Cuanto más a la izquierda esté la rueda, más puntiaguda será la forma de la onda.

PULSE: Al activarlo le decimos a PoiZone que genere una onda con forma de pulso, mientras que desactivado generará la onda con forma de sierra.

RING: Se utiliza para generar armónicos extra. Lo hace multiplicando la salida de ambos osciladores y pasándole el resultado a A. La ecuación sería:


 Output A= Output A * Output B

SYNC: Sirve para sincronizar la fase de las ondas de ambos osciladores de tal forma que: Cada vez que el OSC B completa su ciclo, el OSC A será forzado a comenzar el ciclo desde el inicio.

OSCILADOR B:

De este oscilador podemos ajustar:

PW: Con esta rueda podemos definir la amplitud del pulso de la onda generada por el oscilador A. Cuanto más a la izquierda esté la rueda, más puntiaguda será la forma de la onda.

PULSE: Cambia entre la forma de onda de pulso a sierra

PITCH: Cambia el tono del OSC B dentro de un rango de +/- 24 semitonos

DETUNE: Cambia el tono del OSC B dentro de un rango de +/- 50 centésimas de tono

La siguiente sección que veremos es la del filtro.

FILTER:


Fig. 142 Sección filtro

Esta sección nos va a permitir decirle al sintetizador como filtramos las ondas generadas por los osciladores y el generador de ruido.

PoiZone nos da 3 modos de filtrado:

LP: (Low Pass) es un filtro paso bajo. Significa que nos va a dejar pasar las frecuencias más bajas e impedirá que suenen las más altas.

BP: (Band Pass) es un filtro paso banda. Nos va a dejar pasar las frecuencias que estén entre una banda determinada. (Nos cortará las que sean más bajas y más altas de la banda definida).

HP: (High Pass) es un filtro paso alto. Nos deja pasar las frecuencias altas y nos cortará las bajas.

Una vez seleccionado el tipo de filtro a aplicar (haciendo clic en el recuadro de al lado de LP, BP o HP respectivamente) podemos modular el filtro con 4 rotámetros:

CUTOFF: Con este rotámetro le indicamos en qué frecuencia comenzamos a filtrar.

RESO: Con este rotámetro determinamos la resonancia o el ancho de banda del filtro.

KEYTRK: Nos indica qué cerca está ligada la frecuencia de corte al  número de la tecla MIDI que nos pasa el usuario. De esta manera las teclas más bajas (graves) establecerán una frecuencia de corte más grave mientras que las teclas más altas (agudas) tendrán una frecuencia de corte más alta. (Esto nos sirve para que cuando tocamos un instrumento determinado éste no pierda sonido al tocar las teclas más agudas).

VELTRK: Determina la velocidad con la que aplicamos la frecuencia de corte.

Mediante la aplicación del filtro podemos conseguir sonidos completamente nuevos a partir de los generados por los osciladores. Pero si además jugamos con las envolventes, podemos crear sonidos muy dinámicos. Por ejemplo:



Sonido con envolvente de CUTOFF y RESO

En el que he aplicado dos envolventes, una a la frecuencia de corte y otra a la Resonancia:


Fig. 143 Generación de sonido dinámico mediante la aplicación de dos envolventes, una de CUTOFF y otra de RESO
La siguiente sección que veremos es el arpegiador. 

ARPEGGIATOR:

Fig. 144 Sección Arpegiador de PoiZone

El arpegiador nos va a permitir crear arpegios sincronizándolos al tempo del FL Studio, de esta forma crea melodías complejas cuando tocamos una nota o un acorde.

Tenemos 5 modos:

OFF: En este modo el arpegiador está desactivado.

UP: En este modo se reproducen las notas desde la más grave hasta la más aguda y luego el arpegiador salta de nuevo a la salida. (Por ejemplo, si tocamos un acorde de DO mayor, siendo la nota más grave el DO. Este modo reproducirá: DO, MI, SOL - DO, MI, SOL)

DOWN: Funciona a la inversa que el modo anterior. Las notas se reproducen de la más aguda a la más grave. En el caso de tocar un acorde de DO ahora reproduciría: SOL, MI, DO - SOL, MI, DO

UP/DOWN: Este modo conjuga los dos anteriores. De este modo, al tocar el acorde DO el arpegio resultaría: DO,MI,SOL,MI,DO - DO,MI,SOL,MI,DO

RANDOM: Las notas se reproducen en un orden aleatorio entre las que se han pulsado.

Además, el parámetro RANGE nos permitirá seleccionar el número de octavas sobre las que el arpegiador tocará las notas, pudiendo escoger desde 1 octava hasta 4 octavas.

Finalmente TMP SYNC nos permitirá decirle como queremos que el arpegiador se sincronice con el tempo de nuestro tema.

Lo siguiente que vamos a ver va a ser el efecto de Delay.

DELAY:

El delay es un efecto de retardo que reproduce el sonido que le llega tras un intervalo de tiempo. En PoiZone podemos aplicar un efecto de delay al sonido en esta sección:


Fig. 145 Sección de efecto delay de PoiZone

Además del botón ON para activar o desactivar el efecto, tenemos 7 ruedas de modulación. Veamos sus funciones:

LEFT: Nos permite asignar el tiempo de retardo para el canal izquierdo del estéreo. Cambia en 1/16º del tempo en unidades sincronizadas.

RIGHT: Nos permite asignar el tiempo de retardo para el canal derecho del estéreo. Cambia en 1/16º del tempo en unidades sincronizadas.

(El poder asignar dos tiempos de retardo distintos para cada lado del estéreo nos permite crear sonidos tintineantes que van repitiéndose de distinta manera por ambos canales).

FDBK: Este parámetro (feedback) nos permite determinar el número de ecos que producirá el delay. Cuanto más a la derecha esté la rueda de feedback, más ecos se reproducirán.

MDPTH: Es el tiempo de modulación del delay. El delay tiene una LFO interna, y este valor permite ajustar la rapidez con la que oscila esta onda de baja frecuencia. De esta manera, no se aplica el delay siempre con la misma intensidad, sino que la intensidad del efecto sube y baja en función de esta onda.

LO-CUT: Aplica un filtro paso alto al efecto del delay (filtra las frecuencias bajas en los ecos).

HI-CUT: Aplica un filtro paso bajo al efecto del delay (filtra las frecuencias altas en los ecos).

WET: Este parámetro nos indica la cantidad de efecto que inferimos al sonido. Cuando aplicamos un efecto, se lo hacemos a una señal de entrada (Input Signal).  Con la rueda situada a la izda. no aplicaríamos ningún efecto (DRY), y el sonido de salida (Output signal) sería igual a la señal de entrada (input signal). En cambio, con la rueda situada a la dcha. sacaríamos únicamente el resultado del efecto y nada del sonido de entrada (100% WET)

Para apreciar este efecto vamos a coger un sonido de un teclado. Por ejemplo cargamos el sonido: KBD Bellarina TC

Veremos que es un sonido con un alto Release. Vamos a aplicarle un delay bonito. Para ello, en la sección AMPLIFIER vamos a bajar el deslizador R a un poquito más de la mitad:


Fig. 146 Sección Amplifier PoiZone

Veremos que el sonido tarda menos en apagarse. He hecho esto para que ahora, cuando active el delay, no se queden demasiados sonidos a la vez debido a un alto release.

A continuación vamos a activar el delay dándole al botón de ON y ajustamos los controles como indico:


Fig. 147 Parámetros delay ejemplo

Ahora tocando cualquier tecla se podrá apreciar el efecto. Con auriculares se podrá apreciar como rebota el sonido por un auricular de forma diferente a como lo hace por el otro.

Además del delay PoiZone nos permite aplicar el efecto de chorus (coro).

CHORUS:


Fig. 148 Efecto coro

Este efecto es el resultado de la superposición de diferentes copias del mismo sonido que han sido previamente variadas de tono en una pequeñísima fracción. De esta manera se consigue un sonido más grueso.

Tenemos 3 controles (a parte del botón de encendido):

DEPTH: Nos permite ajustar la intensidad del efecto de coro (más o menos sonidos superpuestos).

RATE: Nos permite ajustar la velocidad (en Hz) en la que las voces del coro cambian de tono. Nos da un efecto de vibratto, que será más rápido a medida que giremos la rueda a la derecha. 

WET: Nos permite ajustar en qué medida queremos que se aplique el efecto al sonido final.

Para ilustrarlo un buen sonido en el que apreciar el efecto es: "KBD A Few Bars ToTC". Simplemente activando y desactivando el efecto de coro se aprecia la diferencia de sonoridad; y jugando con los parámetros DEPTH y RATE se aprecian claramente como actúan los coros.

La siguiente sección que veremos es el gater.

TRANCE GATE:

Este efecto pica en diferentes partes la señal de entrada. Se accede a él en esta sección:


Fig. 149 Trance gate de PoiZone

Para hacerlo el trance gate fragmenta el sonido en 16 partes que se sincronizan a fracciones del tempo global (desde 1/32 hasta 4/4). El parámetro Smooth nos enlazará suavemente los fragmentos del sonido y el parámetro Wet nos indicará cuanto efecto le aplicamos a la señal de entrada.

Por ejemplo, seleccionando el instrumento comentado antes: "KBD A Few Bars ToTC" y aplicándole el trance gater como indico a continuación:


Fig. 150 Trance gate configurado para ejemplo
Conseguimos transformar un sonido continuo en uno de estos sonidos rítmicos tan utilizados en los temas de música trance.

En este capítulo hemos repasado las diferentes maneras que nos permite PoiZone de modular el sonido y ver como funciona la síntesis sustractiva. Además hemos conocido varios efectos muy utilizados en la producción de música electrónica.

En el capítulo siguiente abordaremos la aplicación de efectos desde el mezclador y daremos un repaso a los efectos más utilizados.








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