miércoles, 5 de junio de 2019

18.- Efecto Reverb.

Los efectos de reverberación (o reverb) están presentes tanto en nuestro entorno cotidiano, como en la producción músical.

Este tipo de efecto se produce cuando el sonido golpea una serie de superficies, de tal forma que el sonido vuelve al oyente en diferentes tiempos, creándose así ecos complejos.

Podríamos todavía simplificar más su concepto indicando que la reverberación es el sonido en un espacio determinado. 

Al crear un sonido en un espacio físico, las ondas sonoras viajan por dicho espacio, rebotando en las paredes antes de volver a tus oídos en forma de ecos. Dichos ecos van a depender de multitud de factores como el material y la disposición de las superficies, así como de la posición del emisor del sonido.

En producción musical, este efecto se utiliza para añadir profundidad y plenitud a los sonidos.

A continuación os dejo un buen VST gratuito para aplicar Reverb a vuestras producciones:

Fig. 173 TAL Reverb


Se trata de un efecto reverb de láminas con un carácter vintage de los 80. 

Con este Reverb se pueden conseguir dos tipos de reverberación:

- Sonidos muy difusos: las reflexiones se juntan más, creando una 
  reverberación más densa.

- Sonido reverb vintage: que te dará una reverberación más parecida a las 
  naturales.

Este efecto Reverb es apropiado para utilizarlo en sonidos a los que quieras proporcionar mucho espacio en tu mezcla, pues tiene una gran imagen tridimensional que proporciona una sensación de una sala grande. 

Descarga:

Para descargar TAL Reverb podéis dirigiros a la web de TAL Software (Tamaño 30 MB , archivo ZIP, plugin VST para Windows)


Veamos los parámetros típicos de los efectos Reverb. 

18.1 .- Parámetros Reverb

Size: Nos va a definir el tamaño del espacio tridimensional virtual que aplicamos al efecto. Esto se consigue mediante la aplicación de mayores tiempos de reverberación y separando la imagen estéreo. 

Diffuse: Este parámetro nos va a permitir juntar o separar las reflexiones de la reverberación. De esta manera conseguiremos un sonido más o menos denso.

Delay (o pre-delay): Simula el tiempo necesario para que un sonido deje la fuente y cree la primera reflexión. Poner leves compensaciones de pre-delay evita que los ecos se pisen unos a otros.

Rate: Nos va a definir el tiempo en el que el que se van a producir las reflexiones.

Amount: Nos va a indicar la cantidad de reflexiones o ecos que nos va a generar el efecto.

Luego tenemos otros parámetros más comunes, como son los parámetros de ecualización (Low cut y Hi cut, que nos permitirán filtrar ciertas frecuencias bajas o altas) o los parámetros Dry/Wet, que nos permitirán definir qué cantidad de sonido original o del resultado del efecto dejamos pasar a la mezcla.

También podemos encontrarnos con parámetros como:

Decay time: Nos determinará lo que tardan los ecos en desaparecer. Los valores altos de este parámetro funcionan bien en instrumentos solistas, pero no quedan nada bien cuando el instrumento al que se le aplica suena conjuntamente con otros. Muchas veces, este parámetro va ligado al parámetro size; para que no acabes por ejemplo en una habitación pequeña con un decay amplio.

Tone: Las frecuencias medias-altas tienden a absorberse por el ambiente antes que las bajas. Ello provoca que el sonido resultante sea más oscuro y cálido que el del instrumento. Para crear un efecto incluso más preciso, algunas unidades reverb tendrán un control de tono.

En el próximo capítulo veremos como crear texturas sonoras, de tal forma que podamos jugar con la percepción del oyente mediante el uso de diferentes efectos.

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